1666: Amsterdam tem ótimas ideias, mas ainda parece longe de pronto

1666: Amsterdam tem ótimas ideias, mas ainda parece longe de pronto

Poucos jogos chegam ao Early Access carregando uma história de desenvolvimento tão curiosa quanto 1666: Amsterdam. Liderado por Patrice Désilets, conhecido pelo trabalho nos primeiros Assassin’s Creed, o projeto finalmente ganhou forma jogável depois de anos de idas e vindas. A boa notícia é que existe uma identidade muito clara aqui. A má é que nem todas as peças funcionam no mesmo nível.

Ambientado em uma Amsterdam do século XVII cuidadosamente reconstruída, o jogo acompanha Noa, uma jovem bruxa conhecida como Collector. Sua missão é investigar cidadãos aparentemente comuns e descobrir quais deles são Originals, entidades sobrenaturais escondidas entre a população.

Investigar quem esconde algo sobrenatural é onde 1666: Amsterdam mais acerta 

A estrutura alterna investigação e confronto. Durante o dia, Noa explora a cidade, conversa com personagens, procura pistas e tenta descobrir a identidade dos alvos. À noite, essas descobertas podem levar a encontros mais perigosos.

É justamente nesse lado investigativo que 1666: Amsterdam mostra mais personalidade. Ruas, interiores e telhados formam um espaço que incentiva observação e exploração, enquanto o tema de identidades ocultas e pactos sobrenaturais combina muito bem com a ambientação histórica.

A narrativa também apresenta ideias interessantes envolvendo bruxaria, diferentes períodos e até um gato jogável. O problema está na execução dos diálogos, que às vezes entregam informação demais em vez de confiar que o jogador entenda o que está acontecendo.

jogo 1666: Amsterdam
Panache Digital Games

Quando a investigação vira confronto, o combate perde força 

Se a investigação mostra potencial, o combate deixa mais dúvidas. Noa utiliza um cajado, esquivas e finalizações, mas os confrontos ainda parecem lentos e pouco impactantes.

Isso fica especialmente evidente nas batalhas contra criaturas sobrenaturais, que deveriam estar entre os momentos mais memoráveis da campanha. Em vez disso, alguns encontros acabam reduzidos a atacar, desviar e repetir.

O sistema de magias em 1666: Amsterdam é bem mais promissor. As habilidades podem variar entre tentativas, criando elementos próximos de um roguelite e permitindo novas formas de alcançar áreas ou enfrentar inimigos. Quando exploração e poderes se conectam, o jogo mostra claramente o que pode se tornar.

O Early Access já mostra identidade, mas ainda expõe falhas importantes 

Tecnicamente, ainda existem arestas evidentes. A inteligência artificial precisa melhorar, o stealth carece de tensão e alguns controles e interações apresentam falta de refinamento. São problemas compreensíveis em um Early Access, embora alguns pareçam mais profundos do que simples ajustes de polimento.

Por outro lado, a recriação de Amsterdam é excelente e o conceito central dificilmente pode ser chamado de genérico.

1666: Amsterdam ainda não entrega tudo o que promete, mas já possui algo que muitos jogos levam anos para encontrar: identidade. Se combate, IA, escrita e investigação evoluírem na mesma direção da ambientação, o resultado pode se transformar em um dos projetos mais peculiares e interessantes do gênero.