REVIEW | S.E.M.I. – Side Effects May Include tenta ser imprevisível, mas vira bagunça frustrante
S.E.M.I. – Side Effects May Include parte de uma ideia que já tem espaço garantido entre jogadores: o caos cooperativo como motor da diversão. Jogos baseados em física descontrolada, falhas propositalmente cômicas e sistemas imprevisíveis costumam render boas sessões de risadas entre amigos, e o projeto do estúdio Two Horn Unicorn claramente quer ocupar esse território.
O problema é que, apesar da proposta criativa, a execução de S.E.M.I. – Side Effects May Include ainda soa mais como um experimento em fase de testes do que como uma experiência realmente envolvente e consistente.
S.E.M.I. – Side Effects May Include: um conceito forte que chama atenção de imediato
A premissa é fácil de vender: até quatro jogadores controlam pacientes presos em uma clínica psiquiátrica caricata, tentando escapar enquanto ingerem pílulas experimentais que concedem poderes e efeitos colaterais bizarros. É um cenário que mistura humor sombrio, absurdo visual e energia de party game.
A ideia central, poderes instáveis que alteram constantemente a física e o comportamento dos personagens, é, no papel, excelente para gerar situações imprevisíveis. O jogo entende que o riso vem do descontrole. Só que entre a teoria e a prática existe um abismo.

Caos demais, controle de menos
A estrutura mistura plataforma, ação cooperativa e elementos de roguelite, com fases geradas de forma procedural, armadilhas e pequenos desafios. O problema é que a sensação de “bagunça divertida” frequentemente escorrega para “confusão frustrante”.
Os efeitos das pílulas, principal mecânica do jogo, mudam tamanho, peso, resistência e comportamento do personagem de forma aleatória. Em vez de ampliar possibilidades estratégicas, muitas vezes eles simplesmente sabotam o jogador sem espaço real de adaptação. A graça do caos funciona melhor quando há algum domínio sobre ele, aqui, o descontrole vira ruído.
S.E.M.I. – Side Effects May Include: cooperação que vira barulho
O foco em multiplayer é claro, com friendly fire ativado, objetos improvisados como armas e situações que exigem coordenação. Porém, o level design ainda não sustenta essa proposta. Diversos trechos parecem depender mais da sorte dos efeitos ativos do que de habilidade ou comunicação.
O chat de voz integrado e a física exagerada rendem momentos engraçados, mas eles não se sustentam por muito tempo. Depois do impacto inicial, a repetição aparece rápido, e a progressão atual não oferece variedade suficiente para manter o interesse.

Estilo visual cumpre o papel, mas não salva o conjunto
O visual cartunesco em 3D e a física ragdoll ajudam a reforçar o tom pastelão. A direção de arte é coerente com a proposta indie irreverente, mas também expõe as limitações do projeto. Falta polimento técnico, clareza visual em momentos caóticos e melhor leitura do que está acontecendo na tela.
Early Access explica, mas não justifica tudo
Estar em Acesso Antecipado dá margem para evolução, e o estúdio promete novos conteúdos, habilidades e balanceamentos. Ainda assim, no estado atual, S.E.M.I. parece mais uma base de ideias do que um jogo com identidade sólida. O conceito é mais interessante do que a experiência prática.
No fim das contas S.E.M.I. – Side Effects May Include Funciona de verdade?
S.E.M.I. – Side Effects May Include tem uma premissa criativa e um espírito indie corajoso, mas ainda não transforma seu caos em diversão consistente. Ele gera risadas ocasionais, mas também frustração e cansaço rápido.
Para quem quer algo profundamente refinado, não é a melhor escolha agora. Pode valer acompanhar a evolução, mas hoje ele funciona mais como curiosidade do que como recomendação firme.





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