DoubleMoose Games
Last Man Sitting veio com a proposta de que matar impressoras assassinas montado numa cadeira de escritório enquanto uma trilha de rock pesado toca ao fundo seria tão divertido quanto parece, nos primeiros minutos. Depois disso, o jogo começa a mostrar que debaixo da premissa absurda não tem profundidade suficiente para segurar a atenção por muito tempo.
Desenvolvido pela DoubleMoose Games e publicado pela Raw Fury, Last Man Sitting é um roguelike no estilo bullet heaven ambientado num escritório corporativo dos anos 2000. A premissa é simples: os robôs do prédio da organização ICARUS se revoltaram, e cabe a você, um funcionário armado e sentado numa cadeira giratória, sobreviver a hordas intermináveis de máquinas.
O combate começa bem e para por aí
Antes de cada partida, você escolhe uma arma principal, minigun, sniper, lança-chamas ou até uma espada, e uma habilidade de cadeira, que funciona como ataque ativo: golpes giratórios, explosões, hacking de inimigos. Ainda dá pra equipar passivas que aumentam a mobilidade, dano ou alcance de coleta de experiência.
O sistema de habilidades da cadeira é o melhor que Last Man Sitting oferece. Com o avanço das partidas, você acumula até seis ao mesmo tempo, o que abre espaço para sinergias e combinações interessantes. Junto dos upgrades por nível, efeitos elementais de fogo, gelo, eletricidade e veneno, esse sistema é o que dá alguma razão pra tentar de novo.
O problema é que as armas principais são poucas e a variedade acaba rápido. Depois de algumas runs, você já testou praticamente tudo que o jogo tem a oferecer, e a sensação de novidade evapora.

Fases pequenas, tela poluída e movimentação limitada
Cada fase dura 12 minutos: hordas constantes, um mid-boss na metade e um chefe no final. A proposta é clara, mas a execução tropeça. As fases são pequenas demais, o que te obriga a circular pelos mesmos espaços sem parar. Sua movimentação se resume a pulo duplo, uma esquiva e deslizar em barras específicas do cenário — pouco para um gênero que depende de reposicionamento constante.
Com tantos inimigos em áreas reduzidas, a tela fica poluída a ponto de ser difícil entender o que está acontecendo. Efeitos, números de dano e animações se acumulam e, em vários momentos, eu não conseguia distinguir o que estava me matando. Isso não é caos divertido — é confusão visual.
O level design de Last Man Sitting não ajuda. Apesar do jogo prometer diferentes andares da ICARUS, a variação entre cenários é mínima. Um escritório parece o outro, e nada muda o bastante para quebrar a monotonia. A sensação é de jogar o mesmo mapa repetidamente com uma skin levemente diferente.
A trilha sonora de Last Man Sitting merecia um jogo melhor
Se tem algo que funciona do começo ao fim é a trilha sonora. O rock pesado e acelerado combina perfeitamente com o caos na tela e mantém a energia alta mesmo quando o resto do jogo não acompanha.
É o tipo de complemento que faz você continuar jogando por mais uma run só pelo ritmo — até perceber que a run vai ser igual à anterior.
Os inimigos baseados em objetos de escritório — impressoras, monitores, pilhas de papel — são um toque bem-humorado que funciona na primeira hora. A narrativa existe só para justificar a ação e se desenrola por caixas de diálogo sem grande desenvolvimento, o que é aceitável para a proposta.
O jogo tem modos online PvP e PvE, mas durante todo o tempo que tentei jogar, não encontrei ninguém. Filas vazias em todos os horários. Na prática, é como se o modo não existisse.
Diversão com prazo de validade curto em Last Man Sitting
Last Man Sitting tem momentos divertidos e uma premissa que arranca sorriso, mas não se sustenta. A falta de variedade nas armas, o level design repetitivo, as fases apertadas e a poluição visual transformam o que poderia ser um passatempo viciante num jogo que cansa antes de você querer parar. A trilha sonora e o sistema de habilidades da cadeira merecem elogio, mas não salvam o pacote sozinhos.
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