REVIEW | Order 13

REVIEW | Order 13

Eu já cheguei em um ponto em que jogos de terror indie em primeira pessoa deixaram de me empolgar. É sempre a mesma ideia: um ambiente escuro, uma entidade te perseguindo e alguns sustos espalhados pelo caminho. Então, quando comecei Order 13, confesso que fui mais pela curiosidade do conceito do que pela expectativa.

E o conceito realmente é diferente. A proposta é simples e estranha ao mesmo tempo: eu acordo em um armazém escuro, praticamente vivendo dentro dele, com a tarefa de separar pedidos enquanto algo se esconde entre as prateleiras.

E no meio disso tudo, ainda preciso cuidar do meu gato. Sim, o gato é parte central da experiência.

order 13 jogo
Imagem via Cybernetic Walrus

Trabalhar no armazém é mais tenso do que deveria

O loop principal do jogo gira em torno de algo extremamente mecânico: pegar pedidos, encontrar itens no armazém e enviá-los.

Na prática, isso envolve sair do meu pequeno quarto — que funciona como um ponto seguro — entrar em um labirinto de corredores e localizar produtos usando códigos específicos.

Cada item exige que eu navegue por setores, desbloqueie prateleiras com padrões e volte para embalar tudo manualmente. E quando eu digo manualmente, é manual mesmo.

Montar a caixa, colocar enchimento, fechar, pegar fita, imprimir etiqueta… tudo exige interação direta. Existe um cuidado em tornar esse processo quase “realista”, o que dá uma sensação curiosa de rotina — como se eu estivesse realmente trabalhando ali. Mas é justamente esse realismo que ajuda a construir o desconforto.

O gato muda completamente a dinâmica do jogo

Se fosse só um simulador estranho de armazém, Order 13 não teria muito destaque. O que realmente diferencia o jogo é o sistema do gato.

Em vez de uma barra de vida tradicional, eu preciso gerenciar a felicidade dele. Quanto mais tempo passo fora do quarto, mais esse indicador diminui. Isso cria um tipo de tensão diferente.

ORDER 13
Imagem via Cybernetic Walrus

Não basta apenas evitar a criatura no armazém — eu também preciso equilibrar o tempo longe do gato. Se demoro demais, falho. Se sou pego pela entidade, também falho.

Essa mecânica funciona muito bem, porque transforma decisões simples em pequenos dilemas. Vale a pena explorar mais ou voltar correndo para evitar perder progresso?

O terror funciona melhor quando não depende do monstro

Order 13 tem sustos, mas eles rapidamente perdem impacto. O que realmente funcionou para mim foi o lado mais psicológico. Sons estranhos, aquela sensação de estar sendo observado e pequenos detalhes no ambiente criam momentos muito mais desconfortáveis do que qualquer jumpscare.

Teve situações em que eu não sabia se realmente tinha visto algo ou se era impressão — e esse tipo de dúvida funciona muito melhor do que um susto direto. Já a criatura em si acaba sendo um ponto mais fraco.

Na maior parte do tempo, ela funciona mais como um obstáculo do que uma ameaça real. Fico esperando ela passar para continuar, o que quebra um pouco o ritmo. E quando ela finalmente me vê, a mudança de comportamento é brusca demais. O problema é que esse padrão se repete sem muita evolução ao longo do jogo.

ORDER 13 monstro
Imagem via Cybernetic Walrus

Progressão segura o interesse, até certo ponto

O sistema de upgrades ajuda bastante no início. Com o dinheiro dos pedidos, posso melhorar tanto o personagem quanto o ambiente: aumentar a resistência do gato, comprar equipamentos, facilitar a navegação pelo armazém.

Isso cria um ciclo satisfatório por algumas horas. Mas depois de um tempo, a repetição começa a aparecer. As tarefas continuam basicamente as mesmas, só que em distâncias maiores e com mais pressão. Foi por volta da metade da experiência que comecei a sentir esse desgaste.

Impressões finais de Order 13 

Order 13 é um daqueles jogos que se destacam mais pela ideia do que pela execução completa.

A mistura de rotina de trabalho, gerenciamento de tempo e terror psicológico funciona melhor do que eu esperava, principalmente por causa do sistema do gato, que adiciona uma camada inesperada de tensão.

Por outro lado, a repetição das tarefas e a falta de evolução do perigo ao longo do jogo impedem que a experiência mantenha o mesmo impacto até o final.

Ainda assim, existe algo interessante aqui. Quando o jogo deixa o horror mais sutil tomar conta, ele funciona muito melhor — e prova que não precisa depender tanto da criatura para criar desconforto.

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