REVIEW | Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition – um clássico cult que ainda sabe como incomodar
Existem jogos que envelhecem. E existem jogos que apodrecem, no melhor sentido possível. Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition pertence claramente ao segundo grupo. Jogar essa versão restaurada no PC hoje é como abrir uma caixa esquecida no fundo de um porão: o cheiro é estranho, a estética é desconfortável, e a sensação de que algo está errado nunca vai embora.
Lançado originalmente em 1995 como The Dark Eye, o jogo sempre foi uma anomalia. Não buscava diversão tradicional, não explicava suas regras com carinho e definitivamente não se importava em agradar. Trinta anos depois, essa postura continua intacta, e isso diz muito sobre sua força.
Voltar aos anos 90 nunca foi tão perturbador em Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition
Quando iniciei a experiência, ficou claro que essa não é uma “remasterização” no sentido moderno da palavra. Nada aqui foi polido para facilitar a vida do jogador. A interface é datada, os controles exigem paciência e o ritmo é deliberadamente lento. Mas isso não é um defeito: é parte da identidade.

Nos anos 90, o PC era um laboratório de ideias estranhas. Editoras como a Inscape, financiada por gigantes como HBO e Warner Music, tratavam videogames como extensão da arte experimental, não apenas como produto. The Dark Eye nasceu nesse contexto, ao lado de bizarrices cult como Bad Mojo e Drowned God. Jogar hoje é reencontrar uma era em que ninguém tinha medo de ser… esquisito.
Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition não é tema, é atmosfera
O jogo adapta O Coração Denunciador, O Barril de Amontillado e Berenice, mas não espere fidelidade literal. Essas histórias são fragmentadas, misturadas e reinterpretadas dentro de uma narrativa maior que brinca com culpa, obsessão e insanidade. Mais do que “contar” Poe, o jogo se comporta como Poe.
A escolha de permitir que o jogador vivencie tanto o assassino quanto a vítima é um golpe cruel e brilhante. Em vez de conforto moral, Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition entrega desconforto psicológico. Você não observa o horror, você participa dele.
Um visual que parece um sonho ruim em VHS
O que mais me impressiona, mesmo hoje, é o visual. A combinação de claymation em stop-motion, bonecos grotescos e vídeos distorcidos cria uma estética que não envelhece porque nunca tentou ser bonita. Ela é feia, irregular, instável, como um pesadelo mal lembrado.
Os ambientes em 3D primitivo não ajudam a situar o jogador no espaço, e isso é intencional. Nada parece sólido. Nada parece seguro. Revisitar esse tipo de arte é um lembrete de como o horror pode ser mais eficaz quando sugere, em vez de explicar.

William S. Burroughs sussurrando loucura
Se o jogo já seria perturbador apenas com sua estética, a narração de William S. Burroughs eleva tudo a outro nível. Sua voz não narra acontecimentos; ela contamina a experiência. É como se o próprio jogo estivesse falando com você.
A trilha sonora de Thomas Dolby, distante de seu lado pop mais conhecido, funciona quase como um ruído psicológico constante. Não guia emoções, não sinaliza perigo, apenas reforça que algo está profundamente errado.
Um novo nome, o mesmo desconforto
A mudança de nome para Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition pode soar excessiva, mas faz sentido. O título antigo se perdeu em disputas de marca, e o novo posiciona o jogo de forma clara para quem nunca ouviu falar dele. O subtítulo, por sua vez, é quase um aviso: isso não foi modernizado para você.
E isso é um alívio. Nada foi censurado, suavizado ou adaptado ao gosto atual. O jogo continua áspero, estranho e, por vezes, frustrante. Exatamente como deveria ser.
Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition é um clássico que continua incomodando, e ainda bem
Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition não é uma recomendação casual. Ele exige paciência, curiosidade e disposição para sair da zona de conforto. Mas para quem aceita o convite, a recompensa é uma experiência rara: um jogo que não quer te entreter, quer te perturbar.
Em um mercado obcecado por acessibilidade e fórmulas seguras, revisitar esse pesadelo dos anos 90 é mais do que nostalgia. É um lembrete de que videogames também podem ser arte estranha, desconfortável e profundamente humana.
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